Stratégie

Bien jouer au morpion imbriqué

Ce guide s’adresse au joueur qui connaît déjà les règles et qui perd encore des parties qu’il croyait tenues. En matière d’astuces super tic tac toe, celles qui circulent s’arrêtent presque toutes au premier coup ; ce texte porte sur tout ce qui vient après. Six principes, rangés dans l’ordre où ils font gagner le plus de parties, chacun avec la raison pour laquelle il tient.

Ne jamais offrir un plateau libre

C’est la faute la plus coûteuse du jeu, et de loin la plus fréquente. La case que vous jouez ne pose pas seulement un symbole : elle nomme le petit plateau où l’adversaire devra répondre. Si ce plateau-là est déjà gagné, nul ou plein, la contrainte tombe et il choisit librement parmi tous les plateaux encore ouverts — exactement comme au tout premier coup de la partie.

Un coup libre n’est pas une petite concession. L’adversaire s’en sert pour fermer le plateau où il tient déjà deux symboles alignés, pour prendre le centre, ou pour vous renvoyer là où vous n’avez rien construit. Vous venez de jouer un coup à sa place, et sans contrepartie.

Le piège se referme au moment précis où l’on croit bien faire. Vous remportez le plateau central en y jouant sa case centrale : la case dit « plateau central », le plateau central vient de se fermer, l’adversaire est libre. Avant chaque coup, la question tient en une ligne — le plateau que cette case désigne accepte-t-il encore un coup ?

Pourquoi le centre vaut plus

Une grille de trois sur trois compte huit alignements. La case centrale appartient à quatre d’entre eux, chaque coin à trois, chaque bord à deux seulement. Le centre vaut donc le double d’un bord : ce n’est pas une impression de joueur, c’est un décompte.

Le jeu applique la même table à ses deux échelles. Les neuf petits plateaux forment eux-mêmes une grille de trois sur trois, et le plateau central y appartient aux quatre mêmes alignements — la moitié des chemins vers la victoire passent par lui. Les valeurs se composent : la case centrale du plateau central est la case la plus chère de la partie.

Reste la tension, et c’est elle qui rend le sujet intéressant. Jouer une case centrale, dans n’importe lequel des neuf plateaux, envoie l’adversaire au plateau central. La case la plus précieuse est précisément celle qui offre le plateau le plus précieux. Beaucoup de parties se décident sur ce dilemme : prendre le centre local tout de suite, ou attendre que le plateau central soit résolu — sachant qu’une fois résolu, cette même case n’envoie plus nulle part et rend la main à l’adversaire, ce que la section précédente interdit.

Lire le coup d’après, pas le sien

Le geste qui change tout est simple : avant de poser le symbole, regarder le plateau que ce coup désigne pour l’adversaire.

Demandez-vous quel y serait son meilleur coup. Un coup qui remporte un petit plateau mais expédie l’adversaire sur celui où il aligne déjà deux symboles reste un mauvais coup, même s’il gagne quelque chose.

Un plateau remporté se ferme sur-le-champ : ses cases vides ne se rejouent plus jamais. Un gain local dont vous n’aviez pas besoin coûte à la fois le tempo et la destination.

Sacrifier un petit plateau

Tous les petits plateaux ne valent pas la même chose, et les alignements disent de combien. Sur la grande grille, un plateau de bord appartient à deux des huit alignements, un plateau de coin à trois, le plateau central à quatre. Céder un bord abandonne un quart des chemins vers la victoire ; céder le centre, la moitié.

D’où la manœuvre qui sépare un joueur correct d’un bon joueur : lâcher volontairement un plateau de faible valeur pour garder la main sur le renvoi. Pendant que l’adversaire dépense des coups à fermer un bord, vous continuez de choisir où il joue. Le plateau est perdu, la partie ne l’est pas. Mieux encore : un plateau rendu nul ne compte pour personne et retire ses alignements aux deux camps.

Le sacrifice a un prix, payable plus tard. Un plateau fermé n’accueille plus de coup : la case qui le désignait devient un coup libre pour qui s’y fait envoyer — et vous vous y ferez envoyer aussi. C’est un trou permanent dans la carte des renvois, ouvert aux deux camps. Le calcul est celui-ci : la valeur du plateau, contre celle des coups libres que ce trou distribuera jusqu’à la fin.

Les pièges à deux coups

Une réponse forcée ne l’est pas seulement dans son contenu : elle l’est aussi dans son adresse. C’est sur cette double contrainte que se montent les combinaisons, et deux coups y suffisent.

La position de départ est modeste. Vous tenez deux symboles alignés dans le plateau central, la troisième case de cet alignement étant celle du haut à droite ; et, dans le plateau du haut à droite, deux autres symboles alignés dont la troisième case est libre. Premier coup : jouez la case centrale du plateau où vous êtes. L’adversaire arrive au plateau central, y voit la menace et doit la bloquer, sous peine de vous laisser le plateau qui porte quatre des huit alignements. Or la seule case qui bloque est celle du haut à droite — et elle vous renvoie au plateau du haut à droite, celui que vous aviez préparé. Second coup : vous y complétez votre alignement.

S’il refuse de bloquer, vous prenez le centre. Les deux branches vous conviennent : c’est ce qui distingue un piège d’un espoir. La règle tient sans schéma : construisez la menace de telle sorte que la case qui la bloque désigne un plateau où vous êtes déjà prêt.

S’entraîner contre les bots

Ces principes se lisent en dix minutes et se jouent en plusieurs mois. Ce qui les installe, ce n’est pas la lecture : c’est de perdre une partie à cause de l’un d’eux et de voir précisément où elle a basculé.

L’échelle d’entraînement du site compte vingt-cinq paliers, avec des cibles Elo espacées de cent points, de 100 à 2500. L’erreur la plus commune est d’y rester au niveau où l’on gagne confortablement : un adversaire qui ne punit pas un plateau libre n’apprend rien à personne. Montez d’un palier dès que vous passez la moitié des parties, quitte à redescendre ensuite. En montant l’échelle, les simulations de recherche augmentent et la part de hasard recule : les paliers bas laissent filer les coups libres, et plus haut le bot explore davantage de coups avant de choisir plutôt que d’en tirer un au hasard.

Jouez les deux camps. Le premier joueur choisit librement son plateau d’ouverture et impose le cadre de la partie ; le second entre dans la partie sur un renvoi qu’il n’a pas choisi. Ce sont deux problèmes distincts, et travailler l’un ne fait pas progresser dans l’autre.

Choisir un palier et affronter un bot

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